# 핵심 경험과 하루

모바일 가로 화면, 손으로 만드는 공예, 손님의 사연, 연구와 다회차 플레이의 연결.

상태: 확정·제안 혼합 · 최종 정리: 2026-10-28

## 게임의 정체성 — 확정

플레이어는 판타지 중세 공방의 **봉인사**입니다. 손님의 사연을 듣고 자신이 알고 있는 봉인 중 하나를 제작해 판매합니다. 제공한 봉인이 손님의 미래를 바꾸고, 여러 이야기에서의 선택이 주인공의 인생 엔딩으로 이어집니다.

- 대상: 모바일 가로 화면. 가로 16:9는 배치 참고이며 지원 해상도 범위는 미정입니다.
- 경험: 왁스 공예의 손맛, 문양의 추리와 발견, 봉인 조합 실험, 선택의 결과 확인.
- 반복 동기: 지난 회차에서 얻은 제작 수단으로 다른 NPC 분기와 주인공 엔딩을 경험합니다.
- 표현: 친근한 2D 손님과 부드러운 동화풍 3D 공방.
- 속도: 원본의 강제 시간 제한·손님 인내심 게이지 없는 방향을 유지합니다.

## 기본 순환

1. **듣기:** 손님의 이야기와 원하는 바를 듣습니다.
2. **판단하기:** 해당 NPC에게 허용된 봉인 후보 중 자신이 레시피를 알고 있는 봉인을 선택합니다.
3. **만들기:** 왁스를 녹이고 붓고 도장으로 문양을 새겨 마감합니다.
4. **전달하기:** 완성한 봉인을 판매하고 반응과 보상을 받습니다.
5. **발견하기:** 새 공급처·문양 단서를 얻고 연구와 실험으로 제작 범위를 넓힙니다.
6. **되돌아보기:** 재방문과 후속 사건으로 선택의 결과를 확인합니다.

연구를 영업 중 언제 할 수 있는지, 별도의 연구 시간이 있는지는 아직 정하지 않았습니다. 위 순서는 시스템 간 연결을 설명하며 고정된 화면 전환 순서가 아닙니다.

## 하루의 진행 — 확정

하루에 방문할 손님의 수에는 제한을 둡니다. 그날 손님에 대한 대응이 끝나면 하루를 마감할 수 있습니다. 하루 손님 수와 스토리·일반 손님의 비율, 회차 전체의 일수는 미정입니다.

일회성 손님은 판매 없이 돌려보낼 수 있습니다. 스토리 NPC는 판매를 통해 진행하며, 단순 거절로 해당 방문을 종료하는 구조를 두지 않는다는 것이 현재 요구입니다. 실제 방문 간격은 게임 내 날짜·진행을 기준으로 설계할지 후속 결정이 필요합니다.

## 막히지 않는 진행

**확정:** 보유 왁스는 무한 제공하므로 소모 재고 부족으로 제작이 중단되지 않습니다.

**필수 설계 과제:** 무한 왁스만으로 미발견 문양·레시피 문제까지 해결되지는 않습니다. 각 스토리 NPC의 필수 방문 시점에 최소 한 가지 제공 가능한 봉인을 보장할 방법이 필요합니다. 기본 레시피 보장이나 등장 조건 조절은 검토안이며 상세 규칙은 미정입니다.

이후 회차 전용 선택지를 잠그더라도 첫 회차의 진행 자체가 막히지 않아야 합니다. [스토리 설계 조건](/design/story/)

## 레퍼런스의 역할

- [Potion Craft](/sources/): 도구와 재료를 직접 다루는 제작 감각, 실험과 발견을 참고합니다.
- [Strange Horticulture](/sources/): 단서 해석과 손님의 이야기, 제공한 물건에 따른 결과를 참고합니다.
- 프린세스 메이커는 사용자가 제시한 다양한 인생 엔딩의 방향 참고입니다. 특정 작품의 수치 체계를 복제하는 사양은 없습니다.

우리 게임의 발견 과정은 **연구 항목을 선택해 문양을 그려 도장을 얻고, 왁스와 실제 조합해 효과를 알아내는 방식**입니다. 제작 맵 탐험을 사용하지 않습니다.
