형태와 색
- 아치형 창·문, 둥근 가구 모서리, 크게 묶인 식물과 소품.
- 꿀빛 오크·아이보리 석재·세이지/이끼 녹색을 기본으로 한다.
- 버건디 왁스와 황동은 작업대의 작은 강조색으로 사용한다.
- 세밀한 때·스크래치·나뭇결을 화면 전체에 반복하지 않는다.
친근한 2D 손님과 부드러운 동화풍 3D 공간을 함께 제작하기 위한 아트·모델링 가이드.
깔끔한 색면과 선택적인 갈색 외곽선을 가진 2D 캐릭터를, 둥근 가구와 따뜻한 빛의 3D 공방에 배치한다. 배경은 낮은 빈도의 표면 디테일로 정리하고, 실제로 다루는 왁스·도장·편지는 가까이 보아도 재질과 상태가 읽히게 만든다.

얇고 따뜻한 갈색 윤곽선, 정돈된 색면, 단순한 명암. 얼굴은 자연스러운 성인 비례로 그리고, 과장된 눈·날카로운 턱·과하게 꾸민 머리보다 친근한 표정과 일상적인 자세를 우선한다.
주민마다 나이·체형·코와 눈썹·직업 소품·의상 실루엣을 다르게 구성한다. 수채·과슈·강한 펜선 변형안은 탐색 자료이며 기본 스타일은 A안이다.
응대 구도는 카운터 뒤 반신 일러스트를 기준으로 한다. 왼쪽 창의 빛 방향과 공방의 따뜻한 색온도를 그림에도 맞추고, 손·편지·몸의 앞뒤 관계는 카운터 마스크와 별도 레이어로 정리한다.
현재 이미지는 배경까지 합성된 콘셉트 PNG다. 실제 게임 적용에는 투명 배경 캐릭터와 표정·동작별 리소스를 별도로 제작해야 한다. 이 그림의 인물을 모든 손님의 동일한 외모 기준으로 사용하지 않는다.
| 항목 | 표현 기준 | 제작 시 확인 |
|---|---|---|
| 왁스·황동 | 왁스는 둥근 가장자리와 점성·광택 변화. 황동은 작고 정돈된 반사. | 녹음·응고·압인 문양이 조명 속에서도 읽혀야 한다. |
| 목재·종이·유리 | 목재는 넓고 절제된 결, 종이는 무광과 은은한 섬유감. 유리병은 단순한 반사로 내용물 구별. | 가까운 도구에 디테일을 집중하고 배경의 고주파 질감을 줄인다. |
| 조명 | 왼쪽 창에서 들어오는 넓고 부드러운 주광. 촛불은 작은 국소 강조. 그림자 내부에도 색과 형태를 남긴다. | 2D 손님과 3D 방의 빛 방향을 맞추고 금속의 강한 흰 반사가 문양을 덮지 않게 한다. |
| 마법 | 은빛·옅은 청록색의 가는 룬, 적은 수의 작은 입자. | 작업물 안팎의 짧은 피드백을 중심으로 한다. 큰 포털·화면 전체 발광·과한 블룸은 피한다. |
광원 수, 베이크 방식, 텍스처 크기, 폴리곤 예산, 셰이더·프레임 목표는 아직 확정하지 않았다. 목표 모바일 기기에서 프로토타입을 비교한 뒤 결정한다. 서사에 따른 공방 변화는 기존 기획의 검토안이며, 본 가이드가 별도 침식 단계나 이펙트 수치를 확정하지 않는다.
이미지를 누르면 원본을 크게 볼 수 있다. 원화는 분위기·형태 참고이며, 치수 판단은 아래 SVG·JSON을 따른다.




모델링 설계 제안기본 방은 6 × 5 × 3.4 m, 오른쪽에 3 m 폭 구역을 붙인 확장 방은 9 × 5 × 3.4 m다. 벽 두께는 0.20 m. 바닥 중심 (0, 0, 0)을 유지하고 +X는 오른쪽/동쪽, +Y는 손님 쪽/북쪽, +Z는 위쪽으로 잡는다.

| 대상 | 폭 × 깊이 × 높이 / m | 중심 좌표 X, Y, Z / m | 설계 의도 |
|---|---|---|---|
| WB01 기본 작업대 | 3.20 × 0.95 × 1.05 | (0, −0.45, 0.525) | 독립 가구. 북쪽 수납장과 합치지 않는다. |
| CB01 뒤편 수납장 | 2.50 × 0.40 × 2.40 | (−0.85, 2.23, 1.20) | 서랍과 선반, 병·책을 분리한다. |
| M01 특수 재료 수납 | 2.30 × 0.45 × 2.60 | (4.50, 2.22, 1.30) | 접이 선반을 열면 총 깊이 0.65 m. |
| S01 도장 조립대 | 2.00 × 0.75 × 0.95 | (4.50, 0.65, 0.475) | 높이는 상판 기준. 중앙 문양과 외곽 고리 조합. |
| MG01 마법 작업대 | 2.00 × 0.75 × 1.00 | (4.50, −1.35, 0.50) | 높이는 상판 기준. 이후 마법 제작 설비. |
제안 배치는 기본 공방 → 오른쪽 확장과 재료 수납 → 도장 조립대 → 마법 작업대 순서다. 원 기획에 있는 성장 기능을 공간으로 풀어낸 안이며, 실제 해금 순서·가격·조건은 미정이다.
기본 방수 룬은 처음 작업대에서도 제작한다. 도장 조립은 준비된 중앙 문양과 외곽 테두리를 조합하는 방식이며, 직접 조각·각인·대장간 설비를 추가하는 뜻이 아니다.
기존 창·출입문·작업대·수납장을 옮기지 않고 X=3~6 구역을 추가한다. 기존 X=3 경계는 열린 바닥 이음으로 두고 동쪽 외벽을 X=6으로 확장한다.
확장 컬렉션은 Expansion_Materials, Expansion_StampAssembly, Expansion_Runes로 분리한다. 병·문양 부품·손잡이·펜·책 등 움직일 소품은 가구와 분리한다.
현재 SealAtelier_Workshop.blend는 초기 탐색 모델이다. 이번 원화·치수 설계에 맞춘 새 모델 완성을 의미하지 않는다. 카메라 값과 조형 세부는 화면 테스트로 조정한다.
선택한 A안을 기준으로 투명 배경 원화와 필요한 표정·손동작을 제작한다. 애니메이션이 필요하면 얼굴·눈·입·머리·몸통·팔·손·소지품을 분리하고, 겹친 부분 뒤의 그림도 채운다.
분리 단위와 표정 수는 실제 연출 범위에 맞춰 정한다. 합성 참고 PNG를 그대로 잘라 최종 캐릭터로 납품하지 않는다.
방 구조와 가구는 반복 사용 가능한 모듈로 제작한다. 잡는 위치·회전축·접촉면이 있는 도구는 개별 오브젝트로 유지하고, Unity에서 재질·피벗·스케일·카메라 구도를 확인한다.
인터랙션용 충돌체와 화면 밖 벽 처리, 2D 손님 마스킹은 프로토타입에서 검증한다. 폴리곤·텍스처 예산은 기기 측정 후 확정한다.
SealAtelier/Art/에 원화·가이드·도면·Blender 작업 파일을 둔다. SealAtelier/Unity/에는 게임에서 사용하는 실제 소스·에셋을 넣는다. 자료는 개별 파일로 제공하며 다운로드용 압축 묶음은 만들지 않는다.
SVG는 확대 가능한 도면, JSON은 제안 좌표·치수를 담은 제작 데이터다. 이미지별 PNG 원본은 위 원화에서 각각 받을 수 있다.
AI 생성 원화는 외형을 정리한 참고 이미지다. 원근·비례·소품 수가 기술 도면과 다를 때는 SVG·JSON을 우선한다. 스타일 확정일 2026.10.19 / 공간 설계 v01 / 가이드 v1.0.