내가 실제로 만든다
알갱이부터 도장과 마법 펜까지 직접 잡고 움직인다. 제작을 실행하는 버튼 대신 손의 이동과 기울기가 결과를 바꾼다.
봉인사가 되어 손님의 사연을 듣고, 손끝으로 왁스와 룬을 다룬다. 공방을 키우며 받아들인 의뢰가 공간과 관계, 그리고 나의 결말을 바꾸는 판타지 중세 공예 게임.
제작 과정 보기 ↓팀 공유용 종합 기획 · 2026.10.19 · SEAL ATELIER는 가칭
이야기 확장 방향: 어떤 의뢰에 도장을 찍었는지가 공방의 모습과 결말을 바꾼다. 기존 제작 흐름 위에 의뢰 선택 → 결과 확인 → 관계·공방 변화 → 다음 의뢰의 연결을 더한다. 서사 확장안 보기 ↓
알갱이부터 도장과 마법 펜까지 직접 잡고 움직인다. 제작을 실행하는 버튼 대신 손의 이동과 기울기가 결과를 바꾼다.
시간 제한·손님 인내심 게이지가 없다. 천천히 작업해도 판매금이나 팁이 줄지 않는다. 왁스가 굳어도 다시 데워 이어서 만든다.
일반 주문은 장식·감정 표현. 특별 의뢰는 방수·내열 같은 실제 마법 기능까지 필요하다. 마법도 직접 그리는 행위로 완성한다.
자유 제작 중심이었던 초기안에서 변경했다. 일반 주문과 이야기 의뢰를 번갈아 경험하며 돈을 벌고 공방을 키운다. 자유 제작 모드는 핵심 흐름과 첫 개발 범위에 포함하지 않는다.
짧고 명확한 요청으로 제작과 수익의 기본 리듬을 만든다. 색·문양 등 간단한 조건에서 출발한다.
“버건디 왁스에 장미 문양으로 부탁해요.”
여러 번 방문하며 사연이 이어지는 단골. 은유적인 표현과 취향 단서를 듣고 어울리는 조합을 선택한다. 특별 의뢰와 새 재료 발견으로 연결된다.
“바다 아래 사는 친구에게 편지를 보내려 해요.”
| 정보 종류 | 플레이어에게 전달 | 판정 원칙 |
|---|---|---|
| 필수 조건 | 요청 색·문양·마법 기능을 주문 기록에 명시 | 충족 여부로 기본 판매를 판정 |
| 취향과 사연 | 대화 속 단서, 단골의 이야기로 전달 | 여러 조합을 인정하고 개인적인 반응으로 되돌려줌 |
| 은유적인 표현 | “달빛 같은”, “다시 만날 날을 기다리는” 등 | 숨겨진 단일 정답을 강요하지 않음. 해석 규칙과 확인 방식은 테스트 필요 |
일반 주문과 이야기 의뢰의 비율, 재질을 보여줘 취향을 확인하는 대화의 세부 방식은 미정이다. 어둠의 의뢰는 단골 이야기와 연결되는 특별 의뢰로 검토하며 모든 방문을 무거운 선택으로 만들지는 않는다. 긴 대화가 매 공정을 끊지 않도록 제작 전후에 배치한다.
가로 화면의 중앙은 작업물, 왼쪽은 재료, 오른쪽은 집을 수 있는 도구와 짧은 안내. 아래 탭은 기획 페이지 탐색용이다. 게임의 공정 전환 버튼이 아니다.
가로 16:9 배치 참고 · 도식만 제공하며 센서·실제 제작·음원은 구현하지 않음
왁스는 천천히 식는다. 굳었을 때 다시 데워 이어서 작업할 수 있으며 재가열 자체에는 감점이나 재료 손실이 없다.
도구는 손가락보다 위에 오프셋해 접촉점을 보여준다. 기울이기는 스푼을 잡았을 때만 적용한다. 공정 완료 조건을 충족하면 다음 도구를 집을 수 있도록 자연스럽게 연결한다.
기본 붓기는 기기를 기울여 유량을 제어한다. 책상 위 플레이·센서 사용 불가 시에는 스푼의 회전 핸들을 드래그해 기울기를 조절한다. 제작 동작은 버튼으로 대체하지 않는다. 중립 각도·노이즈 보정·드래그 감도는 실제 기기에서 검증한다.
초반에는 완성된 도장을 사용한다. 성장 후 도장 작업대를 설치하면 중앙 상징 + 바깥 테두리 조각을 조합한다. 완성한 조합은 보관해 다시 쓴다.
달 상징 + 덩굴 테두리
취향·사연을 표현하는 도장 조합 예시
도장 헤드를 직접 조각하는 기능은 첫 개발 범위에서 제외한다.
도장을 떼어낸 실링 위에 마법 펜으로 희미한 가이드를 따라 그린다. 선에 빛이 차오르고 완성 시 마법이 활성화된다.
초반은 단순한 한 획, 성장 후 여러 획과 룬 조합으로 확장한다. 일반 주문에는 필수가 아니며 마법 의뢰에서 사용한다.
방수·내열·수신인 제한은 기능 예시다. 세부 룬 목록과 복합 룬 규칙은 후속 설계한다.
| 룬 조작 원칙 | 확정 방향 |
|---|---|
| 판정 | 속도보다 선의 연결·완성 여부 중심. 기능 충족과 제작 솜씨는 분리한다. |
| 보정 | 가이드 근처에서는 선을 부드럽게 보정하고 손을 떼도 진행을 유지한다. |
| 실수·복구 | 해당 획만 지우고 재시도. 시간 페널티 없음. 구체적인 지우기 제스처는 검증 필요. |
| 활성화 | 빛·소리·짧은 진동으로 완성 전달. 첫 특별 의뢰에서는 기능을 직접 시험한다. |
기본 판매는 주문 충족으로, 추가 팁은 제작 완성도로 판정한다. 제작 중에는 숫자 대신 재질·소리·진동으로 상태를 알려주고, 평가는 완성 후 보여준다.
요청 색 ✓ · 문양 ✓ · 방수 마법 ✓
충족 시 기본 판매. 불일치하면 전달 전 어떤 조건이 빠졌는지 알리고 해당 공정 재작업을 지원한다. 단순한 비뚤어짐은 판매를 막지 않는다. 서사에서 다른 해결법을 제안한 경우에는 대화로 합의한 조건을 주문 기록에 반영한 뒤 제작한다.
압인 선명도 / 왁스 분포 / 마감 정돈을 평가한다. 원형 여부를 강요하지 않고 의도하지 않은 부족·흘림·겹침을 구분한다.
동일 작품의 기술 점수는 일관되게 판정한다. 손님 취향은 반응으로 표현하며 완성도 점수를 임의로 바꾸지 않는다.
“문양이 또렷해요. 오른쪽 가장자리에 왁스가 조금 몰렸어요.”
점수는 화면 예시다. 항목별 측정·허용 오차·가중치·팁 산식·룬 정교함의 반영 방식은 미정이다.
잘된 부분과 아쉬운 위치를 작품 위에 짧게 강조한다. 손님은 “가문의 문장이 이렇게 또렷하게 찍히다니!”처럼 구체적으로 칭찬한다. 완성도가 높을수록 팁과 특별 칭찬을 제공하되, 서두르지 않았다는 이유로 보상을 줄이지 않는다.
재고 비용을 반복 지불하는 경영보다 새로운 표현과 제작 경험을 해금하는 성장에 집중한다. 일반 왁스는 기본 제공하고, 특수 재료·문양은 한 번 해금하면 계속 사용한다.
| 공방 성장 | 열리는 경험 | 손님·주문과의 연결 |
|---|---|---|
| 작은 작업대 | 기본 왁스와 완성 도장으로 제작 익히기 | 간단한 일반 주문과 첫 마법 의뢰 |
| 재료 선반 확장 | 특수 왁스·첨가물을 다룰 자리 확보 | 새 색·질감과 어울리는 의뢰 등장 |
| 도장 작업대 설치 | 중앙 상징·테두리 조각 조합 | 더 개성 있는 문양과 단골 취향 표현 |
| 마법 설비 설치 | 추가 마법 재료·룬과 복합 제작 경험 | 새 기능이 필요한 특별 의뢰 확대 |
| 공간·꾸미기 확장 | 설비와 장식을 배치하고 성장한 공간 감상 | 기능 설비는 게임 내 진행 목표. 기본 장식과 유료 외형 팩의 구분은 15절 BM 검토안 참조 |
공방 확장 → 설비 설치 → 필요한 재료 해금 → 준비된 기능의 의뢰 등장으로 연결한다. 첫 방수 룬은 기본 작업대에서 경험할 수 있게 하고, 마법 설비는 이후의 확장을 맡는다. 아직 제작할 수 없는 주문이 필수 진행을 막지 않도록 한다.
새 재료·문양 해금, 공방 확장과 설비, 취향에 따른 꾸미기.
기본 재료 부족으로 주문을 중단하지 않는다. 재가열이나 연습 때문에 빚지지 않는다. 어둠의 의뢰를 거절해도 일반 의뢰로 필수 설비와 공방 성장을 이어갈 수 있도록 설계한다.
더 빠른 생산보다 “전에는 만들지 못하던 실링”을 만들 수 있게 한다.
실제 시각이 아닌 의뢰·공방 성장 진행에 따라 손님 사이에 등장한다. 새 재료를 작업대에 올려놓으면 집어 돌려보고 시험용 왁스에 넣어 효과를 확인한다.
돈이 부족하면 구매를 미룬다. 한 번 소개받은 기회는 사라지지 않으며 상인을 다시 기다릴 필요가 없다.
소개받은 재료는 공방의 도감을 펼쳐 언제든 해금한다. 아직 발견하지 못한 재료는 실루엣·발견 조건으로 다음 목표를 보여준다.
큰 상점 메뉴를 제작 화면에 상시 노출하지 않는다. 도감이나 상인 명함으로 접근하고 새 소식이 있을 때 책갈피로 알린다.
| 판타지 재료 예시 | 제작 중 변화 | 완성의 보상 |
|---|---|---|
| 달빛 왁스 | 녹이면 은빛 결이 흐름 | 문양에 은은한 빛 |
| 불씨 가루 | 저을 때 작은 불티 | 안쪽에서 일렁이는 붉은 빛 |
| 요정의 꽃잎 | 왁스 안에서 천천히 펼쳐짐 | 반투명한 꽃잎이 남음 |
| 별가루 | 붓는 흐름을 따라 반짝임 | 도장을 떼면 별빛이 번짐 |
재료 이름과 효과는 콘셉트 예시다. 첫 빌드의 특수 재료 1종과 해금 가격·설비 요구 조건은 별도 확정한다. 모든 시각 효과가 곧 마법 기능 판정을 의미하지는 않는다.
“바다 아래 사는 친구에게 보내려 해요.필수: 방수 봉인 취향 단서: 친구가 달빛을 좋아함
오랜만에 쓰는 편지라… 이번에는 꼭 전해졌으면 좋겠어요.”
손님·대사·소품은 시나리오 예시. 방수 봉인이 편지 전체를 보호한다는 설정으로 연결한다.
| 장면 | 플레이어 경험 | 의미 |
|---|---|---|
| 듣기·고르기 | 필수 방수 조건을 확인하고 사연에서 달빛 단서를 얻는다. | 명확한 목표와 취향 해석을 분리 |
| 직접 제작 | 왁스를 담고 녹여 섞고, 기울여 부은 뒤 달 도장을 눌러 찍고 떼어낸다. | 손의 행동이 재질·형태에 반영 |
| 마법 부여 | 마법 펜으로 방수 룬을 따라 그린다. 완료 시 실링 안에 빛이 퍼진다. | 첫 마법 기능을 내 손으로 완성 |
| 기능 시험 | 물병을 집어 기울인다. 물방울이 봉인 위에서 굴러가고 편지 보호막이 드러난다. | 첫 의뢰에서는 기능을 눈으로 확인 |
| 전달·반응 | 편지를 손님 쪽으로 드래그. 주문 충족·완성도·칭찬·판매금과 팁을 확인한다. | “달 문양까지 넣어주셨네요.”라는 반응 |
기능 시험을 이후 의뢰마다 반복할지는 미정이다. 시범 주문의 수치·보상·가격은 테스트로 결정한다.
간단한 주문으로 기본 제작 익히기 → 첫 칭찬과 판매 → 새 왁스 색 해금 → 첫 마법 의뢰와 룬 그리기 → 공방 확장·도장 작업대를 다음 목표로 제시.
시간은 개발상의 흐름 목표이며 플레이어에게 주는 제한이 아니다. 상인 방문과 해금의 정확한 순서는 첫 빌드에서 조율한다.
카메라 이동은 짧게 하고 모션 감소를 지원한다. 제작 중 자유 카메라 조작이 손동작과 충돌하지 않도록 한다.
중세 판타지 분위기를 사용하며 엄격한 역사 고증을 목표로 하지는 않는다. 확정 스타일과 제작 자료 보기 ↓
참고 영상에서 공예 소리를 추출해 사용하는 방향. 알갱이 충돌·도구 마찰·붓기·압인·분리 소리를 개별 사건으로 나눠 손동작과 맞춘다. 반복 소리는 속도·세기에 맞춰 부드럽게 변화시키고, 마법 활성화 효과음은 별도로 제작한다.
제작 전 확인영상 음원 원본 확보와 게임 내 사용 허가 확인이 필요하다. 현재 페이지에는 영상에서 추출한 음원이 들어 있지 않다. 확보 후 노이즈 정리·분리·루프 편집·동기화를 진행한다.
첫 기술 실험은 실제 유체 해석보다 유량에 따른 확장 메쉬·마스크와 상태 보간으로 접근한다. 도장 압인은 노멀·높이 마스크와 가장자리 변형, 룬은 경로 추적과 발광 표현으로 시험한다. 확정된 구현 방식은 아니다.
평가할 항목을 실제 렌더 상태와 연결하고 입력값만으로 점수를 매기지 않도록 검증한다. 목표 기기·프레임·셰이더 품질·센서 제어는 프로토타입에서 결정한다.
| 요소 | 첫 개발 범위 | 후속 확장 |
|---|---|---|
| 공간 | 작은 공방 1개, 확장 전후 모습 | 추가 설비·공간·꾸미기 |
| 손님 | 일반 주문 3건 + 첫 방수 마법 의뢰 1건 | 반복 일반 주문과 이어지는 단골 이야기 |
| 제작 | 담기·녹이기·섞기·붓기·찍기·떼기·룬 그리기 | 복합 마법·재료별 변화 |
| 재료·도장 | 일반 왁스 3색, 특수 재료 1종, 완성 도장 3종 | 중앙 상징·테두리 조각 조합 |
| 보상 | 주문 판정·완성도와 근거·칭찬·판매금·팁 | 평가 보정과 손님 반응 다양화 |
| 성장 | 상인 첫 방문·재료 해금·공방 확장 1회 | 도장 작업대·추가 마법 설비 |
첫 개발 범위와 전체 게임을 구분한다. 도장 조합은 전체 성장 구조에는 포함되지만 첫 버전에서는 다음 목표로 보여준다. 손맛이 검증된 뒤 구현을 확대한다.
같은 손님의 방문 3회, 공방의 두 가지 상태, 두 가지 결말로 선택과 제작의 연결을 확인한다. 전체 게임의 4종 엔딩 구상과 구분하며 기존 첫 제작 프로토타입에 한꺼번에 추가하지 않는다. BM은 무료 체험 → 본편 구매 흐름의 반응을 먼저 검증하고 꾸미기 팩·외전은 이후 확대한다.
정성껏 완성한 봉인 하나가,
누군가의 운명과 공방의 미래를 바꾼다.
직업명 확정봉인사는 왁스와 인장, 룬으로 편지와 마법 계약을 봉하는 장인이다. 평범한 실링 작업에서 시작해 비밀을 감추고 계약을 확정하며, 더 깊은 봉인술에 접근하는 설정을 제안한다.
손님들의 편지·초대장·소중한 약속을 아름답게 마감한다. 따뜻한 단골 관계와 손으로 만드는 만족감이 플레이의 출발점이다.
일상 호칭은 ‘공방장님’으로 제안. 호칭과 세계관 세부는 시나리오에서 확정한다.
성장하면서 흔적·기억·영혼 등 종이 밖의 대상까지 봉하는 가능성을 발견한다. 구체적인 대상과 봉인술의 한계는 후속 세계관 설계 항목이다.
“이곳 주인은 종이 외의 것도 봉할 수 있다고 들었습니다.”
직업 판타지: 내가 정성껏 찍은 도장이 단순한 장식을 넘어 보호·은폐·구속의 힘을 갖는다. 무엇을, 누구를 위해 봉할지는 플레이어의 선택으로 이어진다.
서사 검토안어둠의 의뢰를 받을수록 공방이 다크해지고 새로운 분기와 결말이 열린다. 첫 의뢰는 선악이 분명한 범죄보다, 도움이 될 수도 있는 수상한 부탁으로 제안한다.
| 선택 동기 | 플레이어가 얻는 것 | 의뢰·보상 예시 |
|---|---|---|
| 높은 보수 | 원하던 설비·확장에 더 빨리 접근 | “내용을 묻지 않으면 보수는 세 배입니다.” 보수 배율은 대사 예시이며 확정 수치가 아니다. |
| 새로운 제작 경험 | 일반 의뢰에서 얻지 못하는 재료·도장·룬 | 별이 흐르는 검은 왁스, 살아 움직이는 문양, 기억을 담는 봉인 |
| 손님을 돕고 싶은 마음 | 위험을 감수해 사연을 해결하는 만족감 | 쫓기는 아이의 흔적을 지우는 금지된 봉인 |
| 호기심과 비밀 | 세계와 자신의 과거에 대한 단서 | 돌아가신 스승의 인장이 찍힌 주문서 |
| 단골과의 의리 | 정든 인물과 관계가 이어짐 | 늘 꽃 편지를 맡기던 손님이 금지된 봉인을 부탁함 |
| 힘과 영향력 | 특별한 손님·조직·사건에 접근 | 비밀 조직의 전속 봉인사 제안과 제한된 의뢰 |
보수·재료·관계·과거 설정은 동기를 설명하는 예시다. 모든 어둠의 의뢰가 모든 보상을 주지는 않으며 수익·진행 균형은 별도 검증한다.
“누구도 이 편지를 열지 못하게 해주세요.” 익숙한 보호 봉인으로 시작한다.
“보낸 사람의 흔적도 지워주세요.” 누군가를 지키는 일인지, 진실을 숨기는 일인지 고민한다.
“받는 사람이 반드시 계약을 따르게 해주세요.” 봉인하는 힘이 타인의 자유에 닿는다.
“이 편지를 가진 아이를 누구도 추적하지 못하게 해주세요.
금지된 룬이라는 건 압니다. 대신 이 왁스를 드리죠.
당신의 스승도 찾던 물건입니다.”
선의·새 재료·스승의 비밀을 하나의 부탁에 연결한다. 이후 아이가 무사히 도착했다는 답장으로 실제 도움을 확인하게 한 뒤, 다음 의뢰에서 더 어려운 판단을 제시하는 구상이다.
금지된 은폐 마법으로 누군가를 구할 수도 있다. 어떤 힘을 사용했는지와 누구를 위해 사용했는지를 함께 다룬다. 어둠의 의뢰 중에는 끝까지 좋은 결과로 남는 것도 둔다.
어둠의 의뢰는 높은 보수와 독특한 봉인술을 유혹으로 준다. 다른 길도 일반 의뢰, 단골의 신뢰, 보호·복원 계열 경험을 통해 진행할 수 있게 한다. 기본 생계나 필수 설비 때문에 수락을 강제하지 않는다.
공예 게임다운 유혹: ‘저 아름다운 봉인을 직접 만들어보고 싶다’는 마음을 살린다. 제작의 손맛과 감상 시간을 유지하고, 대사와 사건은 제작 전후에 배치한다.
공간 변화 검토안어둠의 의뢰와 금지된 봉인술의 누적을 ‘침식’으로 표현한다. 단순히 화면을 어둡게 하는 대신, 아름답지만 불길한 재질·빛·소리와 방문객의 변화로 느끼게 한다.
| 단계 | 공방의 시각·소리 | 손님·제작의 변화 |
|---|---|---|
| 평온한 공방 | 따뜻한 촛불, 선명한 외광, 익숙한 공예 소리 | 일상 주문과 단골, 기본 보호 마법 |
| 작은 징후 | 보랏빛 촛불, 봉인에서 들리는 속삭임 | 이름을 밝히지 않는 손님과 낯선 재료 |
| 깊어진 어둠 | 흐려진 창밖 풍경, 벽에 남는 룬 | 비밀 통로로 오는 손님과 금지된 룬 |
| 경계 너머 | 따로 움직이는 그림자, 이계와 연결된 공간 | 사람 외의 존재가 방문하고 공방 자체가 사건의 중심이 됨 |
단계명과 현상은 콘셉트 예시다. 침식 누적·회복 조건, 단계 임계값, 수치 노출 여부와 손님 등장 규칙은 미정이다.
작업물의 문양·두께·왁스 상태를 읽을 조명과 대비를 유지한다. 침식 때문에 시간 제한이나 정밀 입력 부담을 더하지 않는다. 공방 변화는 제작의 정성스러운 리듬과 함께 간다.
공방 확장은 만들 수 있는 경험을, 침식은 선택의 흔적을 보여준다. 장식은 계속 사용할 수 있게 하고 ‘달빛 온실’의 은빛 잎이 검은 꽃으로 변하는 등 테마와 침식이 함께 표현되는 방식을 검토한다.
분기·엔딩 검토안일반 의뢰는 제작과 성장의 리듬을 맡고, 이어지는 단골 이야기 속 핵심 의뢰가 큰 분기를 만든다. 매 주문마다 독립된 대형 분기를 추가하는 구조는 피한다.
침식 수치 하나나 마지막 선택 하나로만 판정하지 않는 방향. 정확한 플래그·우선순위·충돌 처리 규칙은 후속 설계한다.
중요한 위험은 의뢰 전에 단서를 주고, 결과는 답장·재방문·공방 변화로 보여준다. 기존 관계에 따라 마지막에 가능한 해결책이 달라진다. 대체 봉인은 대화에서 합의한 후 주문 조건에 반영해 제작 평가와 충돌하지 않게 한다.
분기 전 저장, 되돌리기, 회차 간 해금 유지 범위는 미정이다.
| 엔딩 가칭 | 선택의 방향 | 마지막 공방 |
|---|---|---|
| 새벽의 공방 | 위험한 계약을 끊고 단골들과 공방을 되찾음 | 관계를 지켜 다시 일상을 맞는 공방 |
| 그늘의 피난처 | 어둠의 힘을 받아들이며 쫓기는 이들을 보호 | 세상에서 숨겨진 비밀 피난처 |
| 검은 인장의 주인 | 금지된 계약을 장악하고 힘과 영향력을 선택 | 도시의 권력이 모이는 공방 |
| 마지막 봉인 | 통제하지 못한 존재를 막기 위해 공방을 영원히 봉인 | 자신이 책임지는 마지막 봉인의 장소 |
엔딩명과 줄거리는 제안이며 확정 시나리오가 아니다. ‘어둠 = 무조건 나쁜 엔딩’으로 고정하지 않는다. 첫 서사 검증에서는 2개 결말로 축소한다.
BM 추천안 · 미확정무료 체험 → 본편 1회 구매를 중심으로, 선택형 공방 꾸미기와 추가 이야기 판매를 검토한다. 모바일 최종 출시를 전제로 하며 실제 전환율·콘텐츠 분량·제작 비용을 확인한 뒤 상품 구성을 확정한다.
| 상품 | 구성·구매 동기 | 가격 테스트 가안 |
|---|---|---|
| 무료 도입부 | 제작 학습, 단골 관계, 첫 수상한 의뢰를 포함한 작은 이야기의 완결. 무료 구간과 구매 범위를 처음부터 안내 | 무료 / 구간 길이 미정 |
| 본편 해금 | 도입부 이후의 메인 이야기·분기·본편의 모든 엔딩. 다음 사건과 봉인사의 결말이 궁금해서 구매 | 7,900–12,900원 / 1회 구매 |
| 공방 테마 팩 | 달빛 온실·고딕 서재·왕실 공방 등 가구·벽·조명. 내 공간을 꾸미는 선택형 상품 | 2,900–5,900원 / 팩 |
| 제작 외형 팩 | 도장 손잡이·마법 펜·장식용 문양·왁스 시각 효과. 주문 기능과 별개인 외형 표현 | 개별 가격 미정 |
| 추가 이야기 팩 | 새 단골·의뢰 연작·전용 재료·별도 결말을 포함한 독립 외전. 본편 이후의 새 사건을 경험 | 4,900–8,900원 / 팩 |
가격은 시장 검증 전의 논의 가안이다. 확정 판매가나 수익 예측이 아니다. 분량·완성도·재플레이 가치에 따라 조정한다. 도입부의 작은 완결과 스승의 인장 발견은 시나리오 예시이며 무료 범위는 별도 검증한다.
금지된 룬과 본편의 핵심 재료는 플레이 선택·진행으로 얻는다. 기능 설비·주문 필수 문양을 외형 팩 구매 조건으로 만들지 않는다. 외전 전용 기능은 그 팩 안에서 다루고 본편 진행에 요구하지 않는 방향으로 검토한다.
본편 엔딩을 개별 판매하거나 좋은 결말·침식 정화·단골 구출을 별도 결제로 해결하는 구조는 채택하지 않는 것을 추천한다.
공방이 침식되어도 구매 장식은 계속 사용한다. 테마가 침식 단계에 반응하는 연출을 검토하되 장식 구매가 침식을 없애거나 엔딩 조건을 바꾸지는 않는다.
제작 도중 구매창이나 강제 광고로 흐름을 끊지 않는 방향을 권장한다. 에너지·가챠·강제 광고·구독은 현재 추천 구성에 포함하지 않는다.
무료 구간에서 제작의 손맛과 다음 이야기에 대한 기대가 생기는지, 본편 구매 의향과 실제 전환을 확인한다.
공방에 머무는 재미와 외형 상품 수요를 확인한 뒤 테마 팩을 추가한다. 가격과 상품별 구매율을 검증한다.
본편 완주·재플레이 반응과 콘텐츠 제작 여력을 보고 추가 의뢰 연작을 출시한다.
본편 판매 전환과 새 콘텐츠 판매가 중심이다. 꾸미기만으로 지속 매출을 가정하지 않는다. 체험 완료율·본편 구매 전환·완주율·재플레이와 함께 콘텐츠 제작 비용과 유저 유입 비용을 확인한다. 완전 무료 장기 운영을 택할 경우에는 엔딩 이후 반복 의뢰·수집·꾸미기와 지속 제작 체계를 별도 설계해야 한다.
디지털 콘텐츠 판매는 스토어 인앱결제를 기본으로 설계하고 출시 지역별 예외·정책·구매 복원 요건은 구현 시 재확인한다. 정책 참고: Apple 인앱결제 안내 ↗ · Google Play 결제 정책 ↗. 2026.10.19 논의 기준.
스타일 확정캐릭터는 1번 A안의 깔끔한 2D 일러스트, 배경은 두 번째로 선택한 부드러운 동화풍 3D 공방. 둥근 형태와 정돈된 색면, 따뜻한 자연광을 공유한다.

얇고 따뜻한 갈색 선, 단순한 명암, 생활감 있는 얼굴과 체형. 나이·직업·실루엣에 차이를 둔다. 친근한 마을 주민이 기준이다.
둥근 모서리, 절제된 나뭇결과 석재 디테일. 꿀빛 목재·아이보리 벽·세이지 녹색을 중심으로, 작업물의 재질과 문양을 선명하게 보여준다.
왼쪽 창의 부드러운 외광과 작은 촛불. 마법은 은빛·옅은 청록색 룬과 적은 입자로 표현하고 실링의 상태를 가리지 않는다.


자료 상태: 스타일 선택은 확정. 기본 6 × 5 m와 확장 9 × 5 m, 설비 배치·단계는 Blender 제작을 위한 제안이며 해금 순서·가격의 확정 사양이 아니다. 원화는 외형 참고, SVG·JSON은 제안 치수의 기준이다. 합성 PNG는 레이어가 분리된 게임용 캐릭터 리소스가 아니다.
핵심 레퍼런스는 Potion Craft ↗. 도구·재료를 직접 다루는 제작 경험을 참고한다. 본 기획의 왁스·실링·룬·성장 세부 내용은 대화에서 정리한 설계다.
이 페이지는 팀 공유용 기획 문서와 배치 도식이다. 실제 3D 게임·기울임 센서·액체 시뮬레이션·음원 재생은 구현되어 있지 않다. 수치와 시나리오 예시는 출시 확정 사양이 아니다.