성장과 멀티엔딩
엔딩의 판단 요소 — 확정
섹션 제목: “엔딩의 판단 요소 — 확정”주인공은 멀티엔딩을 갖습니다. 선악·평판·부·봉인술 숙련도와 스토리 NPC의 핵심 분기 선택을 조합해 결말을 결정합니다. 돈만 추구해 성공했지만 평판이 나쁜 봉인사, 악을 추구해 사악한 존재가 되는 삶 등 이해하기 쉬운 인물상을 지향합니다.
| 기준 | 의미 | 상세 미정 |
|---|---|---|
| 선악 | 삶에서 누적한 도덕적 선택 | 단일 축/별도 누적, 점수·범위·판정 기준 |
| 평판 | 세상에 어떤 봉인사로 알려졌는가 | 소문·공개 사건 반영과 변화량 |
| 부 | 경제적으로 어떤 성공을 거두었는가 | 현재 돈·누적 수익·자산 중 평가 기준 |
| 봉인술 숙련도 | 봉인사로서 어떤 경지에 도달했는가 | 획득 활동·레벨·상한·계승 여부 |
| 핵심 사건 선택 | NPC 이야기의 어떤 분기를 택했는가 | NPC별 플래그와 결말 조건 |
보호·자율·통제를 기본 성향 축으로 쓰는 이전 제안은 채택하지 않았습니다. 별도 관계 점수를 기본 축으로 추가하지 않고 중요한 인물 관계의 결과도 이야기 선택 기록으로 다루는 방향입니다.
수치와 사건의 역할 — 설명 예시
섹션 제목: “수치와 사건의 역할 — 설명 예시”숙련도와 평판이 충분한 경우에도 왕실 제안을 받아들인 기록이 있어야 왕실 봉인사 결말을 열 수 있습니다. 사악한 존재가 되는 결말에는 악행 누적뿐 아니라 특정 계약 선택을 요구할 수 있습니다.
이것은 구조를 설명하는 예시이며 왕실 NPC·계약·임계값은 아직 확정하지 않았습니다. 수치와 사건 조건을 어떻게 결합하고 중복 충족 시 어떤 결말을 선택할지도 미정입니다.
판단 원칙 — 제안
섹션 제목: “판단 원칙 — 제안”- 돈을 많이 벌었다는 사실 자체보다 돈을 얻는 과정의 행동으로 선악을 판단합니다.
- 행동이 알려졌는지에 따라 평판과 선악이 다르게 변할 수 있습니다.
- 선택 당시 알 수 있었던 사실을 고려해 플레이어가 결과를 납득할 수 있도록 합니다.
- 숙련도는 단순히 그림을 정밀하게 그린 점수보다 봉인술 활용·연구 성취와 연결하는 방식을 검토합니다.
- 영구 레시피 수를 그대로 숙련도에 대응하면 후기 회차의 시작 조건이 고정될 수 있으므로 계승과 분리 여부를 결정합니다.
위 원칙은 추천안이며 실제 수치 공식으로 확정한 것은 아닙니다.
인생 엔딩 후보 — 제안
섹션 제목: “인생 엔딩 후보 — 제안”| 엔딩 가칭 | 인생의 모습 | 조건 방향의 예시 |
|---|---|---|
| 마을의 봉인사 | 주민들과 작은 공방에서 살아감 | 주민 이야기와 잔류 선택 |
| 이름 없는 은인 | 이름을 남기지 않고 많은 사람을 구함 | 선행과 익명의 도움 |
| 왕실 수석 봉인사 | 왕국의 중요한 봉인을 담당 | 숙련도·평판과 임명 수락 |
| 봉인술 학교의 설립자 | 다음 세대에게 지식을 전수 | 숙련도와 제자 이야기 |
| 전설의 연구자 | 잊힌 봉인술을 복원 | 연구 성취와 비밀 해명 |
| 공방 상회의 주인 | 여러 공방을 거느리는 사업가 | 부와 사업 확장 선택 |
| 황금만 남은 공방 | 부를 얻고 주변 사람을 잃음 | 부와 주요 이야기의 결별 |
| 권력의 그림자 | 지배층의 비밀을 처리 | 권력자 계약과 악행 |
| 추방된 천재 | 실력은 뛰어나지만 추방됨 | 숙련도와 추방 사건 |
| 금지된 봉인의 지배자 | 위험한 봉인술로 타인을 지배 | 숙련도·악행·지배 계약 |
| 인간을 버린 자 | 대가를 치르고 인간을 넘어섬 | 특정 존재와의 최종 계약 |
| 마지막 봉인의 수호자 | 재앙을 막기 위해 삶을 바침 | 재앙 이야기와 희생 선택 |
이 목록은 확정 출시 엔딩 수나 개발 범위가 아닙니다. 같은 진로의 세부 후일담에 부·선악·NPC 결과를 반영하는 방식도 제안 단계입니다.
원본의 엔딩 구상 보존
섹션 제목: “원본의 엔딩 구상 보존”원본은 침식·주요 관계·핵심 계약에 따라 ‘새벽의 공방’, ‘그늘의 피난처’, ‘검은 인장의 주인’, ‘마지막 봉인’을 제안했습니다. 이 네 이름과 줄거리는 원본에 보존합니다. 최신 확정 평가 축에 그대로 추가된 네 개의 확정 엔딩으로 해석하지 않습니다.
열린 결정
섹션 제목: “열린 결정”성향 수치를 실시간 공개할지, 반응과 일지로만 알릴지, 엔딩에서 평가할지는 미정입니다. 기본 레벨업·스킬, 엔딩 조건 우선순위, 마지막 진로 선택, 엔딩 개수와 회차별 목표도 후속 설계가 필요합니다.