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성장과 멀티엔딩

확정·제안 혼합최종 정리 2026-10-28Markdown 원문

주인공은 멀티엔딩을 갖습니다. 선악·평판·부·봉인술 숙련도와 스토리 NPC의 핵심 분기 선택을 조합해 결말을 결정합니다. 돈만 추구해 성공했지만 평판이 나쁜 봉인사, 악을 추구해 사악한 존재가 되는 삶 등 이해하기 쉬운 인물상을 지향합니다.

기준 의미 상세 미정
선악 삶에서 누적한 도덕적 선택 단일 축/별도 누적, 점수·범위·판정 기준
평판 세상에 어떤 봉인사로 알려졌는가 소문·공개 사건 반영과 변화량
부 경제적으로 어떤 성공을 거두었는가 현재 돈·누적 수익·자산 중 평가 기준
봉인술 숙련도 봉인사로서 어떤 경지에 도달했는가 획득 활동·레벨·상한·계승 여부
핵심 사건 선택 NPC 이야기의 어떤 분기를 택했는가 NPC별 플래그와 결말 조건

보호·자율·통제를 기본 성향 축으로 쓰는 이전 제안은 채택하지 않았습니다. 별도 관계 점수를 기본 축으로 추가하지 않고 중요한 인물 관계의 결과도 이야기 선택 기록으로 다루는 방향입니다.

수치와 사건의 역할 — 설명 예시

섹션 제목: “수치와 사건의 역할 — 설명 예시”

숙련도와 평판이 충분한 경우에도 왕실 제안을 받아들인 기록이 있어야 왕실 봉인사 결말을 열 수 있습니다. 사악한 존재가 되는 결말에는 악행 누적뿐 아니라 특정 계약 선택을 요구할 수 있습니다.

이것은 구조를 설명하는 예시이며 왕실 NPC·계약·임계값은 아직 확정하지 않았습니다. 수치와 사건 조건을 어떻게 결합하고 중복 충족 시 어떤 결말을 선택할지도 미정입니다.

  • 돈을 많이 벌었다는 사실 자체보다 돈을 얻는 과정의 행동으로 선악을 판단합니다.
  • 행동이 알려졌는지에 따라 평판과 선악이 다르게 변할 수 있습니다.
  • 선택 당시 알 수 있었던 사실을 고려해 플레이어가 결과를 납득할 수 있도록 합니다.
  • 숙련도는 단순히 그림을 정밀하게 그린 점수보다 봉인술 활용·연구 성취와 연결하는 방식을 검토합니다.
  • 영구 레시피 수를 그대로 숙련도에 대응하면 후기 회차의 시작 조건이 고정될 수 있으므로 계승과 분리 여부를 결정합니다.

위 원칙은 추천안이며 실제 수치 공식으로 확정한 것은 아닙니다.

엔딩 가칭 인생의 모습 조건 방향의 예시
마을의 봉인사 주민들과 작은 공방에서 살아감 주민 이야기와 잔류 선택
이름 없는 은인 이름을 남기지 않고 많은 사람을 구함 선행과 익명의 도움
왕실 수석 봉인사 왕국의 중요한 봉인을 담당 숙련도·평판과 임명 수락
봉인술 학교의 설립자 다음 세대에게 지식을 전수 숙련도와 제자 이야기
전설의 연구자 잊힌 봉인술을 복원 연구 성취와 비밀 해명
공방 상회의 주인 여러 공방을 거느리는 사업가 부와 사업 확장 선택
황금만 남은 공방 부를 얻고 주변 사람을 잃음 부와 주요 이야기의 결별
권력의 그림자 지배층의 비밀을 처리 권력자 계약과 악행
추방된 천재 실력은 뛰어나지만 추방됨 숙련도와 추방 사건
금지된 봉인의 지배자 위험한 봉인술로 타인을 지배 숙련도·악행·지배 계약
인간을 버린 자 대가를 치르고 인간을 넘어섬 특정 존재와의 최종 계약
마지막 봉인의 수호자 재앙을 막기 위해 삶을 바침 재앙 이야기와 희생 선택

이 목록은 확정 출시 엔딩 수나 개발 범위가 아닙니다. 같은 진로의 세부 후일담에 부·선악·NPC 결과를 반영하는 방식도 제안 단계입니다.

원본은 침식·주요 관계·핵심 계약에 따라 ‘새벽의 공방’, ‘그늘의 피난처’, ‘검은 인장의 주인’, ‘마지막 봉인’을 제안했습니다. 이 네 이름과 줄거리는 원본에 보존합니다. 최신 확정 평가 축에 그대로 추가된 네 개의 확정 엔딩으로 해석하지 않습니다.

성향 수치를 실시간 공개할지, 반응과 일지로만 알릴지, 엔딩에서 평가할지는 미정입니다. 기본 레벨업·스킬, 엔딩 조건 우선순위, 마지막 진로 선택, 엔딩 개수와 회차별 목표도 후속 설계가 필요합니다.